Cinco formas extrañas de juegos antiguos intentaron evitar la copia

En estos días, ver la protección de copia basada en software en algo que “compró” no es sorprendente. DRM, o Digital Rights Management, le impide hacer copias o copias de seguridad de sus libros de Kindle, sus compras de películas y TV digitales y, por supuesto, su juegos descargados. Casi ni se da cuenta de que está allí (incluso si estamos luchando constantemente). Pero en los viejos tiempos de los juegos, Nintendo, Sony y Sega usaron algunos trucos locos, físicos y muy notables para evitar que copie sus juegos.

Echemos un vistazo a algunos de los mecanismos de protección de copia más extraños de estos días de juegos retro, y cómo los tipos inteligentes los superaron.

Lenslok de Elite y la tarjeta de código Jet Set Willy

Jet Set WillyTarjeta de protección de copia. De “Protección de copia en Jet Set Willy: desarrollo de metodología para arqueología de retrojuegos

Estos podrían ser algunos de los dispositivos antipiratería de menor tecnología. En lugar de tratar de proteger los datos del juego, los creadores del juego Élite para el espectro Sinclair ZX del Reino Unido (una especie de Commodore británico 64, con peculiaridades notables) usó un widget de plástico llamado Lenslok. Esta lente era en realidad una serie de prismas que se usaban para ver un código en pantalla. El código fue codificado y se requirió la lente para leerlo. El usuario ingresó el código para desbloquear el juego. Si ingresó el código incorrecto, entonces tendría que cargar todo el juego nuevamente, desde una cinta de cassette de audio. Confía en mí, eso es un castigo.

Al final, los piratas descubrieron cómo sortear el Lenslock modificando el código del juego, mientras que los compradores legítimos continuaron sufriendo esta molesta barrera. Recuerdo haber usado esto en ese momento, y fue muy fácil perderlo.

Otras rarezas contra la piratería del Reino Unido en la década de 1980 incluyeron tarjetas de código de bajo contraste (cian en blanco, por ejemplo) que se suponía que eran a prueba de fotocopiadoras, y el Jet Set Willy tarjeta de código, que contiene una cuadrícula de bloques de colores. La computadora le daría un conjunto de coordenadas de cuadrícula (A1, por ejemplo, o Q3) y tendría que ingresar los colores que vio en esa ubicación. Dada la rareza de las máquinas de copia en color, esto fue bastante efectivo.

Fichas de plástico de Super Nintendo y carros de juego de gran tamaño

Con SNES, Super Nintendo o Super Famicom, Nintendo no tuvo que preocuparse demasiado por la piratería. A diferencia de los CD o disquetes, los chips utilizados en sus cartuchos de juego (conocidos como carros) eran difíciles de duplicar. En cambio, Nintendo estaba preocupada por las importaciones “grises”. A menudo, un juego estaría disponible en Japón mucho antes de llegar a los EE. UU. Para detener las importaciones no oficiales no deseadas y proteger sus exclusivas del mercado, los carros japoneses de Super Famicom se construyeron para que no encajaran en las consolas de Super Nintendo de EE. UU., Pero apenas .

Los carros en sí tenían formas bastante diferentes, pero los chips y los conectores eran compatibles. La única diferencia real fue la adición de dos pestañas de plástico dentro de la ranura del carrito de juegos de las consolas estadounidenses que impidieron que los juegos japoneses de Famicom encajaran. Estas pestañas se pueden romper con un par de alicates de punta fina.

Ir por el otro lado fue más difícil. Los carros SNES son demasiado grandes para caber en la ranura Super Famicom, por lo que es muy difícil de modificar. O más bien, es muy complicado, ya que tienes que cortar una ranura más grande en la parte superior de tu consola.

CDs negros de PlayStation

En la primera PlayStation, Sony intentó dificultar la copia de los CD de los juegos al hacerlos negros. La idea era que un recubrimiento de película negra haría que los discos se destacaran. O más bien, sería obvio para el comprador si estaban comprando o no un original negro o una copia con acabado de espejo de arco iris. También es posible que el recubrimiento negro dificulte la lectura del disco en algunas unidades de CD normales y, por lo tanto, dificulte la copia, pero eso nunca pareció marcar una gran diferencia.

Así termina la era de la gentil DRM. Después de esto, las empresas se esfuerzan mucho más por controlar su experiencia de juego.

Esquema basado en el bamboleo de Sega Saturn, derrotado por discos de video baratos

Una parte de los esquemas de Sega Saturno.

A diferencia de la mayoría de los esquemas de protección de copia en esta lista, Sega’s Saturno de hecho, evitó que los discos grabados se ejecuten en el sistema (y dificultó enormemente la emulación y el archivo) durante más de 20 años. La consola tenía una arquitectura de múltiples chips terriblemente complicada, que incluía una CPU que manejaba esencialmente todas las entradas y salidas de la unidad de disco, y aplicaba el esquema de Sega. La unidad busca un “bamboleo” grabado en el borde exterior de un CD, que no es algo que pueda imitar con discos y quemadores de consumo. Sin bamboleo, Saturno se niega a hacer mucho.

Entra el profesor Abrasivo, creador del Herramienta Drag’N’Derp para Gameboys, que querían estudiar la posibilidad de hacer melodías de chip con el sistema de sonido bastante sorprendente de Saturno. Para que el Saturno cargue cualquier cosa que no sean juegos oficiales, él … bueno, realmente deberías escucharlo de él. Pero si no vas a ver 27 minutos fascinantes de video de YouTube, vamos a estropearlo un poco.

CD de video eran un negocio mucho más grande en Asia y Medio Oriente y en muchos países fuera de los EE. UU. Son como prototipos de DVD y fáciles de grabar con una unidad de CD. Sega construyó de una manera peculiar para que Saturno los juegue. Usando un puerto VCD enchufable hecho para Saturno, pero casi perdido en el tiempo, el Profesor Abrasivo realiza una increíble ingeniería inversa y explota esta debilidad para doblegar el Saturno a su voluntad.

El cerebro externo de Dreamcast Chunk, Felled de Karaoke

Los discos baratos eran el talón de Aquiles de Sega.

El Dreamcast puede haber fracasado comercialmente, pero su protección anticopia duró dos años antes estar roto, y solo por una fuga de Sega. El disco GD-ROM de Dreamcast parecía un CD normal, ¡y los discos incluso funcionarían en reproductores de CD normales, reproduciendo un mensaje de voz grabado que le indica que coloque el disco en un Dreamcast! Pero no era un CD ordinario.

los Dreamcast tenía un truco inteligente. El propio GD-ROM contenía parte del código de arranque que la consola necesitaba para iniciarse. El Dreamcast en sí no podría iniciarse sin ese tipo de disco en particular. (Para obtener más información sobre cómo funcionan los cargadores de arranque en los dispositivos, lea nuestro artículo sobre el modo DFU del iPhone).

El complemento Karaoke de Dreamcast. De RetroStuff.org.

Esto parecería ser un desafío insuperable, y lo habría sido, si los diseñadores hubieran deshabilitado por completo el soporte para discos CD-ROM. Pero tenían una debilidad: Karaoke. Sega quería permitir juegos de karaoke en Dreamcast, por lo que la consola tenía que admitir el arranque desde CD-ROM. Incluso con el software que codificó el código necesario para arrancar la máquina, la clave finalmente se filtró de las manos de Sega, y todo se abrió de golpe.