Co-realidad: ¿es este el futuro de lo digital?

El viejo dicho es que el software se comerá al mundo. En realidad, lo digital se ha comido a la humanidad. Estamos tan consumidos hoy en nuestras vidas digitales que casi todas las historias de tendencias pertenecen al espacio digital: NFT, Defi, criptomonedas, redes sociales, juegos en la nube, SaaS, metaverso, transmisión OTT, todo relacionado con los unos y ceros que tienen nuestras vidas. volverse tan dependiente de.

No es que lo digital sea malo o lo digital sea bueno, lo digital es lo que hacemos con eso. Lo digital se puede usar para cualquier propósito para el que los humanos nos propongamos usarlo. Como la mayoría de las cosas que crean los seres humanos, es una herramienta, su funcionamiento y el papel que desempeña en nuestra sociedad y para la humanidad lo determina el usuario final. La vida digital ha sido tan fundamental en nuestras vidas que mejora la forma en que disfrutamos de la vida, prolonga el tiempo que vivimos y nos permite conectarnos de más formas que nunca con personas de todo el mundo. En pocas palabras, la vida digital mejora la vida.

Pero todo lo digital también tiene sus contras. Ha creado una nueva generación de humanos, una que ha perdido el sentido de lo que significa vivir en el mundo real. Esta nueva generación es la generación zombie digital, donde lo digital consume y domina todos los aspectos, casi todos los momentos de vigilia en algunos casos, de la vida de alguien. TikTok, Snapchat, Facebook, Instagram, Fortnite, Runescape, World of Warcraft, Destiny, Madden, Skype, Zoom, Netflix, Hulu, Disney Plus; Muchas personas nunca dejan de mirar al abismo del espacio digital y cuando lo hacen, por lo general, lo hacen en sus bolsillos esperando a que vuelvan a entrar. Es tan sorprendente que esta misma semana Facebook canceló su proyecto Insta dirigido a nuestra juventud después de que aparecieran considerables informes preocupantes. con respecto a cuánto saben sobre lo perjudicial que es Instagram para nuestra juventud, en particular para las niñas.

Como padre de 3 niños de entre 9 y 13 años, he reconocido muchas de estas tendencias y recientemente me he dado cuenta de que lo que el mundo necesita no es otra solución o plataforma en solitario que nos desconecte del mundo real en el que vivimos: el uno en el que podamos usar los 5 sentidos a la vez. Lo que el mundo necesita, más bien, es una solución y una plataforma de co-realidad que nos permita unirnos para involucrarnos y colaborar. La experiencia de co-realidad es una en la que las personas pueden jugar juntas, trabajar juntas, construir juntas, jugar juntas tanto en el ámbito físico como en el digital al mismo tiempo.

La co-realidad es una extensión de lo que escribió Dan Ostrower en 2014, en su artículo titulado La guerra por nuestro futuro digital: realidad virtual vs realidad integral. Dan define la Realidad Integral de la siguiente manera:

La realidad integral entrelaza las maravillas de lo digital con la fisicalidad de las cosas reales. Con componentes digitales incrustados e invisibles dentro de los objetos, la Realidad Integral no nos separará del mundo real, sino que promete crear experiencias emocionalmente atractivas con él.

La realidad integral cae en el amplio espectro de la Realidad Mixta. Mientras que las experiencias de Realidad Virtual como las creadas por Oculus o las que se ven en películas como Ready Player One caen en un extremo del espectro de realidad mixta, la Realidad Integral se sitúa en el extremo completamente opuesto, con la Realidad Aumentada en el medio. Las interfaces actuales para la Realidad Integral son todas interfaces de usuario tangibles, mientras que la Realidad Virtual se basa principalmente en controladores y la Realidad Aumentada generalmente está orientada a los gestos. Este concepto de Realidad Integral no es algo completamente naciente, hay una serie de experiencias y soluciones que se han construido en el espacio hasta ahora.

Como CEO de TapTop (también conocido como Blok Party), nuestra empresa tuvo la suerte de contar con el respaldo de la firma líder de Venture Capital que invirtió en la nueva experiencia de Realidad Integral: Alsop-Louie. En TapTop, construimos la primera consola de juegos de mesa disponible comercialmente en el mundo, que fusionó lo físico con lo digital y creó una experiencia en la que familias y amigos podían reunirse alrededor de la mesa para jugar e interactuar con objetos físicos y digitales juntos. Nuestras interfaces activaron la mayoría de nuestros sentidos: utilizamos una pantalla LED de gran formato con increíbles diseños y gráficos propios para los juegos; Éramos uno de los dos dispositivos que no eran de Amazon con Alexa SmartScreen incorporada para juegos basados ​​en voz (el otro es el Portal de Facebook), usamos sonidos increíbles para dar vida a los juegos. La premisa de TapTop fue que digitalizamos los juegos de mesa más populares para los jugadores de mesa de nivel medio y duro de hoy en día, incluidos Catan, Ticket to Ride, Machi Koro, Space Base, Pandemic, Spirit Island, Codenames y muchos más. Además de los juegos puramente digitales que se podían jugar en una co-realidad, enviamos más de 5,000 unidades de juguetes físicos, naipes y dados que, cuando estaban en contacto con la pantalla TapTop, podían detectarse a través de la interacción RFID con nuestro sensor de pantalla RFID patentado. tecnología. Desafortunadamente, los problemas de la cadena de suministro global y la escasez de semiconductores obstaculizaron nuestros esfuerzos y detuvieron nuestros planes.

No éramos la única empresa de Realidad Integral en el portafolio de Alsop-Louie y, de hecho, Stewart Alsop dijo una vez de Gilman Louie que “está comenzando a ver el mundo entero en términos de 3D, donde todo podría estar interconectado en línea y fuera de línea”. Ese puente entre los reinos físico y digital está siendo creado por empresas de su cartera como Niantic, que creó el fenómeno de éxito Pokemon Go, Hover, que permite a los contratistas usar un teléfono inteligente para crear un modelo 3D preciso de una construcción de viviendas en 3D y dimensiones mixtas. que trajo avatares digitales y personajes del juego al ámbito físico utilizando algunos de los software de captura en el juego e impresión 3D más avanzados mediante los cuales las escenas completas del juego se pueden recopilar físicamente, la interacción humano-computadora de Drop Kitchen para electrodomésticos de cocina y Shape Labs, que desarrolla una escala mediante la cual los usuarios escanean, rastrean, miden y comparan la forma de su cuerpo en 3D fotorrealista.

Otras empresas ya están operando en el espacio y también han recibido miles de millones de dólares en inversiones de los nombres más importantes de Sand Hill Road. Autos autónomos como Waymo, cocinas robóticas como Chef Robotics, interfaces humano-computadora como Nueralink, museos experienciales y centros de entretenimiento como Two Bit Circus, y robots humanoides como Sophia the Robot de Hanson Robotics. Los inversores, se den cuenta o no, están habilitando el futuro de la realidad integral y, lo que es más importante, el producto, las plataformas y las soluciones de co-realidad que creo que el mundo necesita de manera tan crítica en este momento.

El futuro de la co-realidad que imagino es uno que vuelve a unir a las personas, codo con codo, cara a cara, para crear vínculos, crear recuerdos duraderos y compartir experiencias físico-digitales increíbles. El hecho es que la sociedad actual está más conectada que cualquier otro punto de la historia de la humanidad, sin embargo, estamos más desconectados y divididos que nunca; tanto es así que estamos perdiendo nuestra humanidad. Creo que las experiencias de co-realidad, multiusuario y en persona pueden salvar y salvarán a nuestra sociedad y a la humanidad.


Source: ReadWrite by readwrite.com.

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