Cómo Azur Games aumentó sus juegos hipercasuales a 1.500 millones de descargas

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Azur Games es una de esas empresas que se ha convertido silenciosamente en uno de los diez principales editores de juegos del mundo con más de 1.500 millones de descargas. Lo hizo girando hacia los juegos hipercasuales emergentes en dispositivos móviles.

Ahora la compañía tiene más de 300 empleados en Chipre y Europa del Este, dijo Dmitry Yaminsky, CEO de Azur Games, en una entrevista con GamesBeat. Y en el primer trimestre, los juegos Stack Ball y Hit Master 3D de Azur estuvieron entre los 20 juegos más descargados en todo el mundo, según la firma de medición Sensor Tower.

Durante esta exitosa carrera, Yaminsky descubrió que, si bien muchos juegos hipercasuales siguen siendo grandes éxitos durante aproximadamente un mes, rápidamente caen después de eso. Pero las descargas no llegan a cero. Más bien, caen a quizás el 10% o el 20% de las primeras cifras. Y luego permanecen en ese nivel de quizás 100.000 descargas al mes durante mucho tiempo, lo que les da a los juegos una vida más larga y un flujo de ingresos más predecible. Y con tantos juegos en la biblioteca y el futuro en proceso, Azur Games tiene un negocio bastante bueno que puede sostener la base de empleados, dijo Yaminsky. Stack Ball es el mayor éxito, con más de 300 millones de descargas, mientras que WormsZome.io tiene más de 200 millones de descargas.

Pero la competencia no es fácil. Hay rivales como Voodoo Games, SayGames, Rollic y otros.

Orígenes

Arriba: Modern Strike fue el primer éxito de Azur Games.

Crédito de la imagen: Azur Games

Yaminsky trabajó anteriormente en la industria de la publicidad, pero decidió pasarse a los juegos después de una recesión en 2014 y 2015.

Yaminsky inició formalmente el editor de juegos en 2016 en Moscú para publicar juegos midcore, o aquellos con temas hardcore pero que se pueden jugar en ciclos cortos en dispositivos móviles. La compañía encontró un estudio que estaba trabajando en un título llamado Modern Strike Online, una versión móvil de Counter-Strike. Y les ayudaron con el lanzamiento con marketing al principio.

Ese juego se convirtió en un gran éxito con más de 70 millones de descargas, y Azur Games adquirió la mitad del estudio de desarrollo.

“Fue muy exitoso. Y con el lanzamiento del juego, decidí trabajar en otros juegos. Y así, después de que la empresa comenzara como editor móvil, comenzamos nuestro propio desarrollo ”, dijo.

En 2017, los juegos hipercasuales, que quizás tardan un minuto en jugar, comenzaron a despegar, gracias a nuevas compañías de juegos como Voodoo Games. Trasladó la sede a Chipre.

“Realmente no sabíamos cómo abordar la adquisición de usuarios para el nuevo mercado en ese momento, por lo que decidimos financiar y realizar un experimento: dos personas del equipo hicieron un juego hipercasual que se convirtió en un éxito”, dijo Yaminsky. “Resultó que dos o tres personas pueden crear un proyecto con mejores métricas que un equipo de 60 en el segmento midcore. Ese fue nuestro pivote “.

En el primer experimento, una persona trabajó en programación y otra en arte. Tardó aproximadamente un mes en terminar el juego. En su primer día, el juego generó $ 1,000 en ingresos publicitarios. El segundo día, fue de $ 2,000.

“Entonces comenzamos a adquirir usuarios”, dijo. “En ese entonces era tan fácil. Había tan pocos competidores. Mucha gente dijo que era imposible. Dije que era mi dinero. Déjame desperdiciarlo. De hecho, el primer juego que lancé fue un verdadero éxito “.

Hacer crecer el negocio

Empleados de Azur Games en Chipre.

Arriba: algunos de los empleados de Azur Games en Chipre.

Crédito de la imagen: Azur Games

Algunas empresas comenzaron a producir juegos como fábricas. Era relativamente fácil crecer en hipercasual en ese momento ya que el mercado era pequeño y los desarrolladores estaban muy entusiasmados con la presentación de sus juegos.

Fue entonces cuando supimos que necesitábamos diferenciarnos de los demás editores y tratamos de ver a los equipos por su potencial, refinar los prototipos y acumular experiencia dentro de la empresa ”, dijo Yaminsky. “Este fue un soplo de aire fresco para la industria, ya que la mayoría de los editores en ese momento solo miraban las primeras métricas; si eran buenas, tomaban el proyecto, si no, lo enviaban de vuelta al desarrollador”.

Azur Games comenzó a construir un ecosistema que sería cómodo para los desarrolladores y desarrollaría proyectos dentro de él. Compartió su experiencia y ayudó activamente a los estudios en ciernes y a los desarrolladores en solitario a ingresar al mercado. Como resultado, los presupuestos de marketing crecieron, los estudios aprendieron a confiar en Azur Games y la empresa comenzó a atraer a muchos desarrolladores nuevos.

Mientras que la sede está en Chipre, el equipo está disperso, con oficinas administrativas en Dubai y Moscú. La mayoría de la gente trabaja de forma remota, lo que ayuda a que la empresa crezca rápidamente. Aproximadamente 50 personas trabajan en marketing y análisis, mientras que un equipo de 30 diseñadores de movimiento trabaja en anuncios creativos que ayudan a que los juegos se difundan. Aproximadamente 200 personas trabajan en proyectos midcore, que pueden tener márgenes más altos.

Arriba: Azur Games tiene muchos títulos hipercasuales.

Crédito de la imagen: Azur Games

“Estamos tratando de allanar nuestro propio camino”, dijo Yaminsky. “Muchas empresas en el mercado todavía están esperando proyectos terminados con buenas métricas. Pero en Azur Games creemos en los equipos y mejoramos los proyectos nosotros mismos ”.

Si bien los juegos hipercasuales aún proporcionan la mayoría de las descargas, Azur Games se ha diversificado en los segmentos de juegos casuales y juegos midcore. Esos juegos comenzarán a salir en los próximos meses y años.

El departamento de hipercasual consta de varios miniequipos, que incluyen un productor, dos o tres asistentes de producto y dos o tres diseñadores de juegos. Cada mini equipo trabaja con un número limitado de estudios.

“Hacemos prototipos de unos 200 juegos al mes y, después de probarlos, lanzamos uno o dos juegos al mes”, dijo Yaminsky. “En otras palabras, para obtener muchas descargas, es necesario hacer mucho trabajo, que no siempre es visible desde el exterior”.

Mantenerse por delante de la competencia

Gusano

Arriba: WormZome.io es uno de los juegos de Azur.

Crédito de la imagen: Azur Games

Ahora que el hipercasual es un gran mercado, empresas como Zynga han adquirido empresas hipercasuales como Rollic y el mercado está abarrotado.

“Puede ganar como empresa solo si comparte su experiencia con los desarrolladores más que los demás, ejecuta pruebas más rápido, usa sus propios análisis e invierte sus habilidades y experiencia en el desarrollo”, dijo Yaminsky. “Ponemos el énfasis en la comunicación y en proporcionar los recursos necesarios: por ejemplo, si el equipo no tiene diseñadores de movimiento, diseñadores de juegos o artistas, los involucramos según sea necesario”.

En otras palabras, la estrategia actual es ofrecer condiciones favorables e infraestructura de desarrollo dentro de su ecosistema. Esto significa que la empresa está dispuesta a compartir cualquier cosa que pueda ayudar a los desarrolladores a tomar la decisión correcta, por ejemplo, los datos de seguimiento de tendencias. Al mismo tiempo, la compañía nunca reelabora los juegos para los estudios y solo sugiere la dirección.

Eso significa que la empresa tiene que encontrar los equipos adecuados para construir relaciones de beneficio mutuo a largo plazo. Ha invertido más de $ 10 millones en desarrolladores hasta la fecha. Muchos de los desarrolladores se encuentran en Europa del Este, donde las empresas han aprendido a moverse de manera rápida y eficiente sin incurrir en altos costos, dijo Yaminsky. También hay muchos programadores educados en la región.

“En primer lugar, siempre evaluamos el potencial. Si está ahí, estamos listos para invertir nuestros propios esfuerzos y cantidades sustanciales de dinero ”, dijo Yaminsky. “Por ejemplo, si hay un estudio con ingresos anuales de hasta $ 5 millones, estamos listos para invertir hasta $ 10 millones por una participación del 20% al 30%, incluso más en algunos casos. Mientras tanto, el estudio mantiene el control del proyecto y solo ayudamos a que crezca en todas las direcciones, incluido el marketing “.

Arriba: Azur Games crea prototipos de 200 juegos al mes.

Crédito de la imagen: Azur Games

Para 2019, el mercado se volvió mucho más competitivo y ahora está aún más acalorado. En el mes de mayo, la compañía gastó más de $ 15 millones en marketing. La compañía también intenta ofrecer a los desarrolladores condiciones más favorables que otras, como pagar bien por cada prototipo. Esto les permite cubrir los costos de desarrollo, por lo que pueden sentirse cómodos y probar más cosas de las que harían en un entorno diferente, dijo Yaminsky.

“Cuando se trata de la estrategia de producto, nuestro objetivo es aumentar el valor de por vida de los usuarios y prestar más atención a la monetización en la aplicación”, dijo. “Esto significa que estamos planeando hacer proyectos más profundos, pero siempre tomamos en cuenta los recursos del estudio; si el desarrollador no tiene mucha experiencia, trabaja en mecánicas simples”.

Un juego exitoso puede obtener entre 300.000 y 500.000 descargas al día, pero Yaminsky cree que el largo plazo es muy importante. En la cola larga de un éxito, un juego puede generar entre $ 100,000 y $ 400,000 al mes. Con 10 a 30 de tales visitas, la cola larga genera ingresos consistentes que se encuentran en millones de dólares al mes.

Ahora la compañía está buscando más estudios de juegos en los que invertir y seguir generando más visitas.

“El número de competidores sigue creciendo y tenemos que seguir siendo competitivos”, dijo Yaminsky.

GamesBeat

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Source: VentureBeat by feedproxy.google.com.

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