Cómo la pandemia ha transformado el trabajo en la industria del juego

los pandemia nos ha impactado a todos, incluida la industria del juego. Claro, muchos editores informan un compromiso récord y mayores ingresos a medida que los jugadores acuden a los juegos para entretenerse y distraerse. ¿Pero qué hay de las personas que hacen estos juegos?

En los últimos meses, he hablado con algunos de los estudios, creadores y fabricantes de software sobre cómo COVID-19 ha cambiado su forma de trabajar. Por supuesto, esto ha significado adaptarse a una nueva normalidad de personas que trabajan de forma remota. Las empresas acostumbradas a las oficinas y el acceso inmediato a colegas ahora se están acostumbrando a las videoconferencias y están convirtiendo los espacios personales en espacios de trabajo.

Esto cambia la forma en que se hacen los juegos y puede dificultar el proceso.

El desarrollo nunca termina

Chris Wilson es el jefe de estudio de Juegos de molienda, el desarrollador detrás del exitoso juego de rol de acción y juego gratuito Path of Exile. Es un título de larga duración que se ha vuelto popular gracias a un flujo constante de actualizaciones constantes. Sigue ofreciendo nuevos contenidos, por lo que sus jugadores rara vez se aburren.

VB Transform 2020 en línea – 15-17 de julio. Únase a los principales ejecutivos de IA: Regístrese para la transmisión en vivo gratis.

“Uno de los grandes atributos de Path of Exile que ha tenido éxito es que hay un calendario de lanzamiento confiable”, dijo Wilson a GamesBeat. “Lanzamos cada 13 semanas. Una de las razones por las que tenemos muchos jugadores en esos lanzamientos es porque la comunidad solo sabe cuándo, hay una cadencia. Ellos saben cuándo volver. Están emocionados por eso. Es fácil volver a entrar. Queremos mantener esa cadencia. No queremos decir, no, estamos retrasando las cosas por meses “.

Pero Grinding Gear no solo siempre está trabajando en cosas nuevas para Path of Exile, sino que el estudio también está desarrollando Camino del exilio 2. Su plato no solo está lleno, se está derramando. Y ahora tiene que trabajar en estos proyectos con una nueva realidad: las personas que trabajan desde casa.

“El concepto de personas que trabajan desde casa era algo que realmente no queríamos tener que aceptar, pero por razones de salud, por supuesto, tenemos que poner primero la salud de nuestro personal, por lo que comenzamos a configurar las cosas para que las personas pudieran, Wilson le dijo a GamesBeat. “Y ese tiempo de preparación fue importante, porque con bastante rapidez, tan pronto como Nueva Zelanda recibió su primer caso de transmisión comunitaria en marzo, el gobierno anunció que tiene dos días para trabajar desde su casa y todos están en total bloqueo”.

Camino del exilio 2.

Arriba: Path of Exile 2 es el próximo juego de Grinding Gear.

Créditos de imagen: Grinding Gear Games

Esta es una situación difícil para un estudio utilizado para cerrar la colaboración y generar contenido nuevo de forma regular. Trabajar desde casa puede ser bueno o malo, pero siempre es diferente. Y esa incertidumbre puede ser estresante.

“Un artista que trabaja en los activos de Path of Exile 2 va a trabajar en su escritorio haciendo activos todo el día como lo estuvo antes, lo cual es genial”, continuó Wilson. “Pero toda la alta gerencia está luchando para mantener a las personas trabajando eficientemente desde casa, con nuestro programa de actualizaciones existente. Tenemos un déficit de gestión para la secuela en este momento, lo que no afectará su calidad, por supuesto, porque nos aseguraremos de hacer la gestión como podamos. Solo va a afectar su tiempo de lanzamiento. Vamos a estar en una situación en la que los activos están listos antes de lo que los necesitamos, porque estamos atrasados ​​en integrarlos en el juego y funcionar correctamente, etc. Espero que la pandemia probablemente tenga un poco de impacto en nuestro calendario de lanzamientos para la secuela, pero, sinceramente, de todos modos estaba en el aire. Es un proyecto ambicioso. Hemos dicho que lo lanzaremos cuando esté listo “.

Warframe El desarrollador Digital Extremes está en una situación similar. Warframe es otro juego gratuito que recibe actualizaciones constantes. Rebecca Ford es su directora de operaciones en vivo y uno de los miembros más visibles del personal de la comunidad del juego. También es la voz de Lotus, que sirve como guía en el juego para los jugadores. Ella hace un montón de trabajo para Warframe, y la pandemia ahora ha cambiado la forma en que hace ese trabajo, tanto en grandes como en pequeños.

“Echo de menos tomar café sobre la marcha”, dijo Ford a GamesBeat. “Echo de menos tener acceso instantáneo a alimentos que no tengo que comprar. Echo de menos nuestros almuerzos atendidos. Extraño solo entrar y ser alimentado. ¡Ay de mí! Dije sin ironía. Tengo que hacer mi propio almuerzo. Esto es una locura. No he tenido que preparar mi propio almuerzo en nueve años, solo para que conste ”.

Ahora que el personal de Warframe trabaja desde casa, los empleados dependen más de las herramientas de comunicación como Slack para ser eficientes.

“Hemos estado tan integrados en Slack durante los últimos cinco años, diría, que no es un gran cambio en la comunicación de Slack con mi equipo”, continuó Ford. “Es que no tengo otra opción. Me arrepiento de lo mucho que confiaba en Slack antes, cuando podría haber hablado con la gente de lado a lado, pero ahora es como si no tuvieras otra opción, es solo Slack “.

Diferentes plataformas, diferentes problemas.

Y dependiendo de la plataforma para la que se esté desarrollando, puede descubrir algunos problemas únicos. Patrick O’Luanaigh es el CEO de nDreams, el estudio detrás de la próxima exclusiva de Oculus Fantasma: Operaciones encubiertas, un juego basado en el sigilo que te hace pilotar un kayak.

“Somos un desarrollador de realidad virtual, por lo que todos tuvimos que llevar todo nuestro equipo a casa”, dijo O’Luanaigh a GamesBeat. “No puede iniciar sesión en un auricular VR de forma remota en la oficina, porque no puede ponérselo. Debe tener su poderosa PC para hacer su desarrollo y probar en un auricular VR en casa. Teníamos que llevar los auriculares, el hardware y las PC y los monitores de todos a casa, lo que no es lo mismo en términos de desarrollo más tradicional. Pero cosas como los kits de desarrollo han tenido que volver a las casas de las personas. Tuvimos que obtener el permiso de los fabricantes de hardware para llevar auriculares a casa y todo tipo de cosas. Eso fue un poco doloroso inicialmente “.

Phantom: Covert Ops se lanzará el 25 de junio. O’Luanaigh señala que puede ser más fácil trabajar en la parte de posproducción del juego cuando todos están en casa.

“Hemos descubierto que para un juego en las etapas posteriores, todos saben lo que debes hacer. Tienes tus errores para arreglar. Todos tienen su tarea “.

Operaciones encubiertas fantasma

Arriba: Phantom: Covert Ops se está lanzando durante una pandemia.

Crédito de imagen: nDreams / Oculus

La preproducción, sin embargo, puede ser más fluida. La gente está creando conceptos y construyendo las bases de un juego. Eso puede requerir más iteración y colaboración, lo que puede ser difícil cuando todo su personal trabaja por separado.

Joel Burgess es el director del estudio en Capy, el desarrollador detrás del éxito móvil Grindstone, un juego de rompecabezas que debutó junto a Apple Arcade servicio de suscripcion. Capy tiene su sede en Ontario, Canadá, y Burgess ha estado ayudando al gobierno a apoyar los estudios de juegos durante la pandemia.

“Me lanzaron muy rápidamente cuando comenzó la pandemia, en este comité para el ministro de turismo, patrimonio y cultura de Ontario”, dijo Burgess a GamesBeat. “Estamos haciendo un montón de reuniones y subcomités y todo esto cada semana para hacer recomendaciones sobre cómo el gobierno puede apoyar a las empresas a través de COVID”. Yo diría que el 90 por ciento de estas reuniones y cosas del subcomité se aseguran de que haya salud financiera para los estudios.

El comité es especialmente importante para los desarrolladores independientes.

“Muchos de esos estudios más pequeños, que tienen a alguien que comenzó el juego, se retiran y ahora no van a recibir un pago importante, eso puede llevarlos a la bancarrota”, dijo Burgess. “El daño a la escena independiente de Toronto podría ser catastrófico, si de repente un grupo de personas que pudieron hacerlo gracias a la ayuda del gobierno, si no pueden, porque esos programas están empantanados en trámites burocráticos o algo así”.

En cuanto a Capy, Burgess se alegra de que Grindstone se haya convertido en una cantidad conocida antes del golpe de la pandemia.

“No diría que la pandemia ha sido buena para nosotros. Creo que es más una cuestión de, desde una perspectiva de mitigación de daños, estoy feliz de que tengamos un producto en una plataforma como Apple Arcade que esté funcionando bien “, señala Burgess. “Grindstone está fuera. Sabemos lo que es. Sabemos lo que nos gusta de eso. Leemos lo que los críticos y los fanáticos dicen sobre el juego y podemos responder a eso. Lo que significa que el equipo tiene algo en qué trabajar que está realmente claro “.

Pero como O’Luanaigh de nDreams habló anteriormente, el trabajo en casa se vuelve más difícil para los juegos al principio del proceso de desarrollo.

“Tuvimos otras cosas en el estudio de las que no puedo hablar, porque son más nuevas, anteriores y aún secretas”, dijo Burgess. “Eso ha sido un desafío mucho mayor, porque esos proyectos de etapa temprana ya tienen incertidumbre en ellos, y cuando estamos en esta situación donde las personas tienen ansiedad sobre sus vidas y el mundo, y luego lo mezclas con ansiedad del proyecto, porque todos tienen una versión diferente de este juego en su cabeza, eso se complica “.

Capy es un pequeño estudio con solo 25 personas. Esto presenta a Burgess un desafío adicional: proteger la salud mental de sus empleados.

“Si todavía estuviera en Ubisoft, por ejemplo, hay un aparato allí con relaciones de recursos humanos y gestión y todo eso, para controlar a las personas. Cuando estás en un pequeño estudio independiente, confías mucho más en las conexiones personales orgánicas para controlar a las personas, porque son amigos “, explicó Burgess. “Estoy preocupado por eso. Las personas del equipo con las que estoy cerca, puedo tener la sensación de que, por ejemplo, esta es una semana difícil para ellos. Pero somos lo suficientemente pequeños como para no tener sistemas más formales para controlar a las personas, y somos lo suficientemente grandes como para que no se pueda confiar en que sean cinco personas que se conocen muy bien “.

Mantenerse conectado mientras está atrapado en su casa

Aplicaciones como Slack y Zoom se han convertido en una parte habitual de la vida de muchas empresas de juegos. Algunos incluso utilizan programas diseñados por razones menos prácticas para ayudar a que el trabajo sea más eficiente. Benjy Boxer es el cofundador de Parsec, software que hace posible que las personas usen juegos en la nube para jugar y transmitir entre ellos. Pero Parsec también tiene herramientas para compartir pantalla y acceder a otras computadoras de forma remota.

“Puedes usarlo como desarrollador de juegos independiente para iniciar sesión en tu estación de trabajo en la oficina”, dijo Boxer a GamesBeat. “Pero hay compañías más grandes que dicen, oye, realmente necesitamos esto para que nuestros desarrolladores de juegos puedan conectarse a sus estaciones de trabajo desde fuera de la oficina”.

Pero la gente todavía usa Parsec para su intención principal, que ayuda a las personas a jugar juegos juntos.

“Eso no ha cambiado realmente”, continuó Boxer. Estamos viendo un aumento muy significativo en ese uso, para ser sinceros, pero la forma en que las personas usan Parsec es jugando con sus amigos. Invitan a sus amigos a unirse a su PC y juegan juntos. Creo que lo que está sucediendo es: desde el punto de vista del consumidor, si está interesado en eso, las personas necesitan una conexión social. Están usando Parsec y juegos para esa conexión social, porque todos estamos aislados y nos sentimos solos. Al menos lo soy. Parsec es un gran producto para continuar conectándose con aquellos a quienes desea conectarse. Eso es lo que está impulsando una gran parte del uso del consumidor en este momento. La gente necesita esa conexión social, y luego quieren escapar a través de los juegos “.

Xbox Series X.

Arriba: Xbox Series X podría salir durante una pandemia.

Crédito de imagen: Microsoft

Matias Rodriguez si es el vicepresidente de Technology Gaming Studio en Globant, una compañía de desarrollo de software y TI. Le pregunté sobre un problema logístico que enfrentan los desarrolladores. Muchos de ellos tienen kits de desarrollo para los sistemas de próxima generación, PlayStation 5 y Xbox Series X. Necesitas que hagan mucho trabajo en los juegos para los próximos sistemas, pero no puedes moverlos exactamente a las casas de diferentes personas. ¿Va a tener un gran impacto en la creación de los títulos de PlayStation 5 y Series X?

“No, en realidad hay una solución”, dijo Rodríguez a GamesBeat. “Estamos trabajando de forma remota con ellos, por lo que hay una solución alternativa. El problema es que para algunos de los trabajos, como el trabajo de optimización, incluso con la mejor solución remota, no es posible. En algún momento, no afecta a algunas cosas, porque puede almacenarlas en el búfer, pero en algún momento requerirá tener esos dispositivos. No me sorprendería si Microsoft y Sony están discutiendo sobre eso. Ahora, la próxima generación, como puede imaginar, también tiene la complejidad de la fabricación. No hay mucho stock. La logística es más complicada. Eso hace que las cosas sean más pegajosas. No es necesariamente un control total de la producción, pero definitivamente es algo, no tiene la velocidad ni la productividad de Steam, algo así “.

Impacto futuro

Hasta ahora, Microsoft y Sony todavía están comprometidos a lanzar sus nuevas consolas a finales de este año. Pero no sabemos exactamente qué impacto tendrá la pandemia en los juegos que llegarán a estos sistemas. Teniendo en cuenta el largo período de desarrollo de muchos juegos, podríamos estar viendo las consecuencias de esta situación en los próximos años.

Pero no todo son malas noticias.

“Lo positivo es que muchas compañías ahora están viendo que pueden tener más tiempo para desarrollarse”, continuó Rodríguez. “Eso podría traducirse en equipos que tengan menos tiempo de contracción y otras cosas que, hacia el final del juego, podrían ser más problemáticos”. Ahora, si debido a la pandemia, ganas cuatro o cinco meses de demoras porque no tiene sentido lanzar un título enorme en estas condiciones, entonces terminas con más amortiguación, más tiempo. De nuevo, eso está en el lado de la producción. Del lado del consumo, para muchas personas, están descubriendo juegos. Hay algo muy interesante que vimos el otro día “.

Y una vez que termine la pandemia, ¿podemos esperar que las empresas adopten políticas más indulgentes de trabajo desde el hogar?

“La respuesta sincera es que tenemos que hablar con todos los empleados”, dijo O’Luanaigh de nDream a GamesBeat. “Tenemos que ver cómo se sienten. Las personas realmente no se sienten seguras y sin embargo regresan a la oficina, y ciertamente no obligaríamos a nadie a regresar hasta que se sientan cómodas. Vamos a esperar y ver cómo se desarrolla. Pero me sorprendería mucho si no tenemos más flexibilidad que antes. Sospecho que habrá más trabajo desde casa “.

En este momento, muchas partes de Estados Unidos están intentando reabrir. Esto podría dar lugar a otra ola de casos de COVID-19. E incluso si no es así, la pandemia tendrá un impacto duradero en cómo opera la industria del juego. Trabajar desde casa puede ser más común para las empresas que alguna vez dependieron del entorno de la oficina.

Como la mayoría del país, los juegos no estaban listos para la pandemia. Pero los desarrolladores han hecho todo lo posible para adaptarse, trabajando duro para ofrecer entretenimiento a millones de personas que buscan diversión durante un momento oscuro.