La pandemia impulsó la negociación de juegos, con ofertas de 2020 que alcanzaron un valor de $ 33.6 mil millones en 665 transacciones, según un análisis por InvestGame, que estudia las transacciones de mercado en la industria del juego.
Los números muestran lo que sucede cuando llega una tormenta perfecta. La pandemia afectó a muchas industrias, pero impulsó los juegos a medida que la gente recurrió al entretenimiento digital para reemplazar cosas que no podían hacer. Los ayudó a distraerlos de una realidad horrible y les permitió socializar a distancia. Y eso ayudó a poner en movimiento todo el ecosistema de juegos para el crecimiento.
Las fusiones y adquisiciones representaron $ 12.6 mil millones en 219 acuerdos cerrados. Si tiene en cuenta los acuerdos anunciados pero no cerrados, como La adquisición de Bethesda por 7.500 millones de dólares por parte de Microsoft, luego el valor sube a $ 22,2 mil millones. Eso lo convirtió en el año más grande para los acuerdos desde 2016, dijo Sergei Evodkimov, cofundador de InvestGame, en una entrevista con GamesBeat.
A nivel regional, EE. UU. Dominó el mercado con el 36% del valor total de la transacción, y cuatro de las 10 principales transacciones cerraron con objetivos basados en EE. UU. China siguió a EE. UU. Con el 27% del valor total del acuerdo y cuatro de los 10 principales acuerdos.

Arriba: Resumen de la actividad de las ofertas de juegos de 2020.
Crédito de la imagen: InvestGame
Los principales compradores fueron empresas de juegos públicas: Tencent, Embracer, Stillfront y Zynga. Representaron el 60% del valor total de la transacción.
Grandes inversiones
Mientras tanto, el capital de riesgo y las inversiones corporativas alcanzaron nuevas alturas con un valor de $ 5.9 mil millones y 363 acuerdos cerrados. Gran parte del dinero se destinó a desarrolladores y editores de juegos multiplataforma.
Y en lo que respecta a los mercados públicos, 2020 también fue un año extraordinario con 18 ofertas públicas iniciales (OPI) de videojuegos con un valor total de 2.800 millones de dólares. Los más grandes fueron Unity Software, Skillz y Kakao Games. Otras empresas se han alineado para hacer OPI, pero la ventana de mercado es impredecible. Dado que el juego es una parte muy pequeña del mercado de valores en general, es vulnerable a los cambios del mercado más grande. La ventana de oferta pública inicial de juegos podría cerrarse si las condiciones económicas empeoran, dijo Evdokimov.
Las grandes empresas de juegos consolidaron el mercado durante 2020. Pero el crecimiento en ventas, descargas y usuarios fue tan fuerte que los juegos superaron a muchas industrias afectadas por la pandemia. Como resultado, una gran cantidad de dinero público y privado invadió los juegos como un refugio seguro, dijo Evdokimov.
En el futuro, InvestGame predice que las empresas públicas de juegos serán los impulsores de las adquisiciones en el futuro. Tencent y las empresas nórdicas continuarán consolidando el mercado, con la incorporación de muchas empresas estadounidenses.
Se espera que las grandes empresas de juegos atraigan más inversiones en la industria de los videojuegos, lo que obligará a competir con los fondos tradicionales de capital riesgo. Y la recaudación de fondos de capital riesgo y capital riesgo centrados en la industria del juego continuará evolucionando, aumentando la cantidad de inversiones de capital riesgo a nivel mundial.

Arriba: Inversiones privadas en la industria del juego en 2020.
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InvestGame también predice que se producirán OPI más exitosas con candidatos como Scopely, AppLovin y Epic Games. Ocho compañías anunciaron que se harían públicas en 2020, incluidas Playtika, Roblox y otras.
Los inversores institucionales seguirán aumentando sus asignaciones en empresas públicas de juegos, aplicando estrategias roll-up. Eso es algo que no ha sucedido tanto en el pasado. Y, por lo tanto, InvestGame espera un nivel más alto de múltiplos de valoración en los mercados públicos y privados en comparación con el comienzo de 2020.
Pudo haber sido un año muy malo. Las ofertas públicas se detuvieron en marzo con el inicio de la pandemia, con apenas $ 300 millones recaudados en el primer trimestre. Pero el segundo trimestre se recuperó con $ 4.6 mil millones en ofertas y un total de $ 15.1 mil millones para fines de 2020. Anton Gorodetsky dijo en una entrevista que el renovado interés de los inversores públicos provino del auge que provino del crecimiento de los juegos como resultado de personas jugando más durante la pandemia.
La inversión general en juegos fue fuerte. Si suma todo el capital de riesgo, las inversiones corporativas y las inversiones públicas en juegos, el total fue de $ 8 mil millones en 194 transacciones. Las mayores inversiones involucraron a NetEase, Epic Games y Embracer Group.
Si habla de acuerdos de salida, o tanto de adquisiciones como de OPI, el valor total alcanzó los $ 11.6 mil millones para 158 transacciones. Las más importantes fueron la adquisición por parte de Zynga de Peak Games por $ 1.8 mil millones y la adquisición de Leyou Technologies por parte de Tencent por $ 1.4 mil millones. Activision Blizzard recaudó $ 2 mil millones en notas senior (una forma de deuda).

Arriba: Actividad de fusiones y adquisiciones de InvestGame en juegos en 2020.
Crédito de la imagen: InvestGame
Con la reducción de las tasas de interés, muchas empresas de juegos aprovecharon la oportunidad para refinanciar sus líneas de crédito existentes a tasas de interés más bajas y para adquirir otras empresas utilizando deuda.
Ofertas de etapa temprana y tardía
La inversión en la etapa inicial se disparó con más de 30 fondos de capital riesgo de juegos que invirtieron en estudios y editores. Las startups recaudaron 426 millones de dólares en 107 transacciones. De ellos, 75 fueron rondas de pre-semillas y semillas. Los juegos móviles fueron el sector más activo, liderado por una inversión de $ 100 millones en Playco. La mayor parte de la actividad se realizó en Estados Unidos, seguida de Japón y Reino Unido.
“En términos de las inversiones en la etapa inicial, definitivamente se puede ver el impacto de COVID”, dijo Evdokimov. “Ves una fuerte disminución cuando las conversaciones se detienen. La actividad cayó en abril, mayo y junio. Y luego, en agosto, vimos un gran aumento. También tuvimos grandes salidas y acciones públicas de juego que recaudaron dinero como nunca antes lo habíamos visto “.
Las inversiones en la última etapa se desaceleraron en el segundo trimestre, pero se recuperaron en el tercer trimestre, cerrando el año con $ 2.9 mil millones invertidos en 48 acuerdos. La mayor parte del dinero se destinó a empresas que fabrican juegos multiplataforma para PC y móviles. Epic Games recaudó $ 1,78 mil millones, mientras que Roblox primero recaudó $ 150 millones y luego recaudó otros $ 520 millones, ya que anunció que también haría una oferta pública directa.
“En un ciclo normal, la mayoría de las transacciones se realizan a principios y mediados de año, y el final del año es bastante lento”, dijo Evodokimov. “En las ofertas públicas de este año, la primera mitad del año fue casi silenciosa. En la segunda mitad del año, con tasas de interés bajas y un mercado de valores fuerte, vimos un repunte. Las fusiones y adquisiciones se recuperaron con una dinámica de mercado favorable “.
Las empresas estadounidenses dominaron los acuerdos de última etapa al invertir en el 30% de los acuerdos, pero China representó el 20% de esos acuerdos y lideró el camino en términos de inversiones corporativas.
Si bien los inversores ponen su dinero en los mercados públicos para invertir en compañías de juegos que cotizan en bolsa, también invierten su dinero en grandes fondos de capital riesgo centrados en los juegos como Griffin Gaming Partners ($ 235 millones), Bitkraft ($ 165 millones), Grishin Robotics ($ 100 millones). y March Gaming ($ 60 millones). Bitkraft fue el fondo más activo, seguido de Galaxy Interactive y Andreessen Horowitz.
Las empresas suecas están en plena fase de adquisiciones, siendo responsables del 31% del número total de transacciones de control de fusiones y adquisiciones anunciadas en el sector del juego. Embracer Group fue uno de los principales inversores estratégicos con sede en Suecia, con un valor de acuerdo anunciado de 1.400 millones de dólares en 26 transacciones. Stillfront también estuvo activo, adquiriendo estudios de juegos como Storm8, Candywriter, Everguild, Nanobit y Sandbox Interactive.

Arriba: Actividad de fusiones y adquisiciones de juegos en 2020.
Crédito de la imagen: InvestGame
En el lado de la plataforma, Magic Leap recaudó $ 350 millones, mientras que Caffeine recaudó $ 113 millones para su negocio de transmisión. Y Unity recaudó $ 1.3 mil millones en su OPI.
Los deportes electrónicos quedaron sorprendidos por la pandemia, lo que obligó a las empresas a cerrar los eventos físicos. Pero la industria se recuperó cuando pasó a ser totalmente digital e incluso progresó en la televisión en horario estelar. Hubo 59 acuerdos de inversión por valor de $ 152 millones en 2020. Y hubo 37 adquisiciones con un valor total de $ 500 millones.
¿Terminarán los buenos tiempos?
En cuanto a su metodología de conteo, InvestGame rastrea las transacciones cerradas en juegos y plataformas de juegos. No incluye empresas de juegos de azar o apuestas puras. Y hace estimaciones para algunos de los acuerdos privados donde no se revela la cantidad invertida. Lamentablemente, InvestGame comenzó a rastrear acuerdos en 2020, por lo que no tiene datos de comparación de años anteriores, excepto en un nivel muy alto.
“Hubo mucho dinero fuera del mercado que entró en el mercado de los juegos”, dijo Evdokimov. “En el entorno de bajas tasas de interés, la industria del juego mostró un comportamiento a prueba de pandemias. Eso provocó que muchos inversores institucionales pusieran dinero en los fondos de juego. Es dinero nuevo “.
Eso conlleva cierto riesgo, ya que el dinero nuevo no necesariamente comprende los juegos y puede huir tan pronto como las condiciones del mercado empeoren. Si una empresa que cotiza en bolsa pierde sus ganancias trimestrales, podría ver su tanque de valor de mercado.
“Es la industria del entretenimiento más dinámica en este momento, incluso con mejoras en la producción de películas”, dijo Gorodetsky. “La gente está enamorada de los juegos. A veces, el dinero nuevo que ingresa al mercado puede no ser lo mejor, ya que no comprenden el proceso de desarrollo del juego. Pueden esperar devoluciones lo antes posible. Podríamos esperar cierta confusión. Creo que nos espera alguna corrección “.
Ahí es donde InvestGame (y GamesBeat) esperan contribuir a una mejor comprensión del mercado. Como ejemplo, Evdokimov señaló la liquidación que sucedió cuando CD Projekt Red publicó Cyberpunk 2077 y fue criticado por tener demasiados errores.
Es posible que aún no se produzca una corrección porque los hábitos de juego están cambiando. Nuevas personas se están convirtiendo en jugadores. La aplicación Annie señaló que las personas tardan unos 66 días en formar hábitos duraderos. La pandemia ha durado tanto que los nuevos jugadores ahora pueden estar acostumbrados a sus hábitos de juego. Es por eso que App Annie cree que los juegos móviles crecerán un 20% en 2021 a $ 120 mil millones.
“Incluso si los bloqueos terminan en 2021, probablemente tomará meses para diferentes regiones”, dijo Gorodetsky. “Creo que 2021 no será el año en que los juegos tengan una súper corrección”.
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Source: VentureBeat by feedproxy.google.com.
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