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Los clientes de Steam compraron un 21,4% más de juegos en 2020 que en 2019

14/01/2021

El año pasado fue grande para Software de válvulas Vapor. La plataforma de distribución de juegos para PC tuvo una audiencia masiva que se involucró aún más con los juegos durante la pandemia global en curso. Eso llevó a un aumento en las compras de juegos del 21,4% interanual en 2021. Valve resumió el crecimiento en su Revisión del año 2020 entrada de blog.

“Si bien Steam ya estaba experimentando un crecimiento significativo en 2020 antes de los bloqueos de COVID-19, el tiempo de juego de videojuegos aumentó cuando la gente comenzó a quedarse en casa, lo que aumentó drásticamente la cantidad de clientes que compran y juegan juegos”, se lee en la publicación del blog de Steam. “Y, con suerte, traer algo de alegría para contrarrestar parte de la locura que fue 2020”.

Esta prisa por el contenido de juegos llevó a Steam a nuevos máximos en varias métricas. Alcanzó récords con 120,4 millones de jugadores activos mensuales, 62,6 millones de activos diarios y 24,8 millones de usuarios concurrentes máximos. El número de compradores por primera vez en Steam también alcanzó un récord de 2,6 millones por mes.

Valve estaba lista para manejar a los nuevos clientes porque regularmente ve afluencias similares durante sus ventas de Steam.

“El enorme aumento en la cantidad de personas que compran y juegan juegos es un buen problema para nosotros, uno que mantuvo a nuestros equipos de operaciones ocupados administrando la mayor demanda en nuestros servidores e infraestructura de red”, se lee en el blog de Steam. “A principios de marzo, hubo un aumento del 30% al 40% en el tráfico total relacionado con las descargas de juegos; esto es menor que el bache que solemos ver durante una venta, por lo que se manejó con bastante facilidad “.

Exabytes de juegos de Steam

Steam entregó un récord de 25,2 exabytes de datos a sus usuarios en 2020. Eso se debió a la pandemia, pero también al lanzamiento de un juego importante en diciembre.

“En combinación con uno de los mayores lanzamientos del año en Cyberpunk 2077, alcanzamos un récord de tráfico de descarga de 52 Tbps, 26 Tbps solo para el período de precarga, que duplicó nuestro pico anterior”, se lee en el blog de Steam. “A pesar de los cierres, logramos actualizar completamente uno de nuestros sitios de red (Chicago) y agregar tres nuevos sitios (Frankfurt, Dallas, Buenos Aires), con al menos otros dos a cuatro en proceso para el primer semestre de 2021 “.

El tráfico de Valve era tan intenso que formaba parte de conversaciones con gobiernos de todo el mundo sobre el uso del ancho de banda.

“Los organismos gubernamentales de varios países se acercaron a nosotros y a otras grandes empresas de Internet para ver cómo podíamos ayudar a mitigar el aumento del tráfico global que estaban viendo los ISP, porque estaba llegando a un punto en el que estaba afectando la capacidad de las personas para trabajar desde casa y de sus hijos. educación a distancia ”, se lee en la publicación del blog. “En respuesta, hicimos algunos cambios para ayudar a administrar el ancho de banda durante el horario laboral y escolar, y para aplazar las actualizaciones por la noche”.

En cuanto a Steam en 2021, Valve señaló una serie de próximos proyectos, incluido el lanzamiento de Steam China. Valve está trabajando con el conglomerado chino Perfect World en eso. Pero la compañía también se está enfocando en mejorar la experiencia de Steam este año, así como en lanzar nuevos Funciones de Steam Labs.


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Source: VentureBeat by feedproxy.google.com.

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