Nvidia publicó y descargó inmediatamente el video promocional DLSS 2.3

Aunque no se menciona con mucha frecuencia, el DLSS original (1.x) fue creado por Nvidia como un algoritmo anti-aliasing. La idea de usarlo para aumentar la resolución de la imagen fue adicional (aparentemente relacionada con tratar de mover el trazado de rayos a una resolución aceptable en FPS aceptables) y es difícil decir si estaba completamente feliz. Dado el enlace a varios modelos de tarjetas gráficas de un fabricante y la calidad resultante de la imagen ampliada, no fue convincente. Si bien es cierto que algunas fuentes han presentado la primera generación de DLSS como lentamente la mayor revolución en gráficos 3D y la segunda entrada de Cristo en la tierra, (i) estos entusiastas han perdido la cabeza por la nube AMD CAS / RIS, que con un filtro de pantalla plana ha logrado una mejor relación calidad / rendimiento y no se limitó a una generación específica de hardware gráfico. Sin embargo, sobre todo, se ha demostrado que el algoritmo de IA puede competir con un algoritmo que no utiliza IA y que incluso puede tener ventajas (compatibilidad más amplia).

Posteriormente, Nvidia preparó DLSS 2.0, que cambió en un aspecto. Ya no era principalmente un algoritmo para suavizado, sino una solución preparada solo para ampliar una imagen renderizada en una resolución más baja. El punto fuerte de DLSS 2.0 fue el mayor nivel de detalle en los bordes y texturas, que se basó en la reconstrucción de detalles. El cambio cualitativo fue claramente visible y no se esperaba que la competencia en forma de AMD pudiera preparar una alternativa sin el uso de IA. Pero la situación resultó diferente. AMD preparó la tecnología FSR, que complementó el CAS con varios pasos de reconstrucción adicionales: el algoritmo no solo se volvió a muestrear a una resolución más alta, sino que también introdujo la reconstrucción de bordes. Analizó la imagen de entrada y detectó diferencias en los gradientes. En base a esto, se equilibró el algoritmo utilizado en la reconstrucción.

El resultado fue que en algunos juegos tenía DLSS 2.0, en otros FSR, mientras que FSR seguía siendo una ventaja en términos de compatibilidad significativamente más amplia (tanto en el lado del hardware no específico como en el lado del software debido a la fácil implementación, por lo que se expande rápidamente a muchas docenas de juegos).

En la primera mitad de este otoño, Nvidia presentó DLSS 2.3, que, aunque difería solo en números decimales, se esperaba como un cambio cualitativo significativo en comparación con las versiones anteriores. Aunque ha habido algunos juegos que usan la versión 2.3, no ha habido ninguna promoción específica de Nvidia que corresponda a las expectativas originales. Hasta ahora. La compañía lanzó un video que presenta los beneficios de DLSS 2.3, pero lo descargó nuevamente unas horas después del lanzamiento. Se desconoce el motivo; sin embargo, es posible que se haya encontrado un error en el contenido después de su publicación.

Sin embargo, parte del contenido se ha conservado, por lo que podemos verlo:

Dado que Nvidia presenta las ventajas cualitativas de su solución sobre texturas alfa (texturas cuya parte es transparente) y líneas de subpíxeles, parece que con DLSS 2.3 se centró en este aspecto.

En un ejemplo de Hired Gun, incluso afirma que logra una mayor calidad en texturas alfa incluso en el “Modo de rendimiento” más bajo (mayor rendimiento).

En los objetos clásicos, sin embargo, la diferencia parece ser mucho menos notoria y, para una mejor evaluación, se necesitará una comparación basada en la compresión sin pérdidas (en lugar de una captura de pantalla comprimida del video comprimido).

resolución objetivoresolución de la fuente (máxima calidad)
FSRDLSS
3840 × 21602954 × 1662 (59%)2560 × 1440 (44%)
2560 × 14401970 × 1108 (59%)1920 × 1080 (56%)

Finalmente, vale la pena recordar una cosa más. En comparación con FSR, DLSS 2.x reproduce la imagen de origen (ampliada) a una resolución más baja en modos cualitativamente comparables (consulte la tabla anterior). Los algoritmos DLSS en sí mismos son más intensivos en computación, por lo que deben reducirse más la potencia de procesamiento que el FSR menos exigente. Sin embargo, la comparación de Nvidia presentada en el video (el primer par de diapositivas) compara la calidad con la misma resolución de fuente. Todavía no está claro si DLSS 2.3 cambia la relación de resolución fuente / objetivo al mismo nivel que FSR, o si las relaciones permanecen, y esta comparación está esencialmente separada de la realidad, ya que no se basa en las relaciones de resolución realmente utilizadas para FSR y DLSS. Esta situación podría ser el motivo de la descarga de video adicional.


Source: Diit.cz by diit.cz.

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