¿Quieres convertirte en un maestro de la espada en Ghost of Tsushima? Prepárate para un entrenamiento duro

En solo tres semanas, irás a la isla de Cushima entre los mongoles en el papel de Jin Sakai, un experimentado samurai. Tu compañera más fiel será la brillante katana, de la que los creadores de Ghost of Tsushima han hablado con sorprendente detalle. Resultó que no es fácil lograr la coreografía conocida de las películas de samurai.

El cofundador de Sucker Punch, Chris Zimmerman v entrada en el blog reveló en qué tres características principales de la katana se centraron los autores: velocidad, nitidez y precisión. Y con la primera característica, inmediatamente encontraron las limitaciones causadas por el hecho de que el cerebro humano es simplemente demasiado lento.

Durante la captura de movimiento, descubrieron que el tiempo de reacción no coincidía con la velocidad del swing de katana y el hombre, de ahí el jugador, fue sentenciado a muerte. Y cuando intentaron aplicar el mismo tiempo de reacción a los mongoles enemigos para lograr el realismo, descubrieron que los adversarios ya no representaban una amenaza.

Entonces se les ocurrió un sistema de una serie de ataques consecutivos, el primero de los cuales es más lento, por lo que el jugador se las arregla para reaccionar, y dado que ya sospecha que vendrán otros ataques, pueden ser mucho más rápidos y puede defenderse él mismo de todos modos. De esta manera, alcanzaron una velocidad similar a la demostrada por los coreógrafos en las películas.

En términos de agudeza, los creadores se preocuparon principalmente por la sensación de que tu arma causa un daño considerable y el oponente caerá después de unos pocos disparos. Al mismo tiempo, sin embargo, esto también debe aplicarse a Jin, ya que las armas de los mongoles son, por supuesto, también afiladas. Esto evoca un sentimiento de auto-vulnerabilidad, cuando saldrás de la pelea con más enemigos no solo como Jin, sino también como jugador para salir exhausto.

Y finalmente, existe la precisión que está relacionada con el tiempo de reacción de Jin a la entrada del jugador. En pocas palabras, los ataques son inmediatos y ágiles para ocurrir exactamente cuando un jugador lo necesita.

Relacionado con esto, hay un gran elemento que otros juegos también deberían aprender. Cuando decides un ataque lento y pesado y de repente encuentras que alguien te está atacando, no tienes que esperar a que termine la animación, pero puedes interrumpir tu ataque en cualquier momento para reaccionar ante un cambio en la situación.

Zimmerman también habló sobre la curva de aprendizaje del jugador en relación con las habilidades de Jin. Citó los ataques de bloqueo como un ejemplo. Solo mantén los bloques L1 y Jin. Pero cuando presionas un botón durante un ataque contra ti, Jin se detiene. Y si aprende a cubrir el ataque lo más cerca posible antes del golpe, habrá un emparejamiento, luego un contraataque, y además obtendrá una buena porción de resolución o determinación, que le permitirá soportar dolor y sobrevivir a la lesión.

También cambiarás tus estilos de lucha durante la lucha. Algunos se adaptan mejor a los enemigos que empuñan una espada, otros a los guerreros que se esconden detrás de los escudos.

Parece que habrá mucho para ti al principio, pero una vez que todos estos sistemas entren en tu sangre, aprenderás a manejar las habilidades de Jin correctamente y cambiar las actitudes de acuerdo con la situación, tu arte katana podría parecer tomas recientes de juegos.

Ghost of Tsushima se lanzará exclusivamente en PlayStation 4 el 17 de julio.