Se desenterró el juego perdido de “Sega VR”, que se puede reproducir en los cascos de realidad virtual modernos

Agrandar / Sega VR fue fabricado, anunciado y promocionado como la próxima gran novedad de Sega, hasta su cancelación sin ceremonias en 1994. Veintiséis años después, finalmente podemos ver cómo funcionaba.

Sega

Uno de los productos más misteriosos de Sega, el auricular Sega VR cancelado, finalmente emergió en una forma “jugable” el viernes gracias a un equipo de conservacionistas de la historia del juego. Es la historia de una ROM descubierta, una búsqueda de su código fuente y los esfuerzos no solo para reconstruir el juego, sino también para adaptar los emuladores Genesis y Mega Drive existentes para traducir las llamadas de realidad virtual de los auriculares de PC actuales.

La historia, publicada en el Sitio de la Video Game History Foundation, comienza con un descubrimiento de ROM por Dylan Mansfield en Gaming Alexandria. El juego en cuestión Rush nuclear, fue uno de los cuatro juegos anunciados para Sega VR, un sistema de auriculares diseñado para conectarse a las consolas Genesis y Mega Drive estándar.

No del todo 72Hz …

Los jugadores de esa época probablemente escucharon sobre Sega VR, ya que el impulso de relaciones públicas del editor del juego incluyó muchas menciones en revistas de juegos, una revelación pública en el CES de verano de 1993 e incluso un segmento en ABC. Nightline. Pero el ambicioso dispositivo, programado para lanzarse a solo $ 199, fue cancelado silenciosamente, y El ex presidente de Sega, Tom Kalinske, finalmente confirmó por qué: los investigadores encontraron que el dispositivo enfermó a un gran porcentaje de probadores con dolores de cabeza y mareos.

El descubrimiento de hoy explica en parte de dónde probablemente se originaron esos síntomas de enfermedad. Al analizar y comprender la forma en que los juegos de realidad virtual de Sega se comunicaban con un Genesis y, por lo tanto, con un visor de realidad virtual de Sega, el director de conservación digital de VGHF, Rich Whitehouse, descubrió las graves limitaciones del visor: una simple actualización de 15 Hz para sus imágenes estereoscópicas, en contraposición al mínimo de 72 Hz para Oculus Quest (por no hablar del estándar de 90Hz establecido por empresas como HTC y Valve). Además, Sega VR solo tradujo el movimiento de cabeceo y guiñada para las cabezas de los usuarios, no para rodar, y eso además de que el sistema ya está limitado como un sistema de tres grados de libertad (3DOF), que requiere que los usuarios permanezcan sentados.

¿Cómo descubrió Whitehouse tanto sobre la funcionalidad de Sega VR tantos años después de que desapareciera el complemento? Resulta que la búsqueda diaria de Mansfield de erratas del historial de juegos incluye solicitudes a varios desarrolladores de los 90 para cualquier prototipo o código antiguo que pudieran haber guardado en un cajón. En el caso de Kenneth Hurley, quien trabajó en Rush nuclear como parte de Futurescape Productions, fue más alto y envió a Mansfield un CD-ROM con fecha del 6 de agosto de 1994, que milagrosamente no había sucumbido a la putrefacción.

Whitehouse intervino en este punto para descubrir cómo compilar el código sobrante casi completo (denominado “final” pero no “final de venta al público”), que requería una combinación de C y ensamblado. Entre los descubrimientos de Whitehouse: el código tal como está escrito solo funcionó en ciertas revisiones de hardware de Genesis y Mega Drive, en función de cómo maneja el desplazamiento horizontal y vertical de sprites y activos, lo que requirió una corrección menor. Además, los metadatos en el código insinuaban una exhibición de Winter CES 1994 para Sega VR que nunca llegó a suceder.

Podría haber usado un SVP

Aunque al CD-ROM descubierto le faltaban archivos clave de Sega VR (que, según Whitehouse, se llamarían VR.DOC y VR.TXT), Whitehouse aún pudo averiguar cómo habría funcionado el sistema con consolas de 16 bits. Sega VR IO habría girado en torno al segundo puerto del controlador de la consola, aunque la explicación de Whitehouse no aclara si el puerto de salida de video de la consola se habría redirigido a los auriculares Sega VR o cómo habría funcionado. Además, los auriculares Sega VR habrían recibido dos imágenes de 30Hz, que Rush nuclear luego se habría dividido aún más con su actualización de 15 fps.

Mientras descubría cómo hacer Rush nuclear trabajar como una experiencia de realidad virtual en 2020, Whitehouse habló con el programador principal original del juego, Kevin McGrath, quien confirmó que su equipo hizo mucho trabajo en Sega VR sin tener realmente un auricular para probar, e inventaron una prueba que tenía la La salida de video del juego parpadea entre dos monitores de computadora para ver cómo podría hacer lo mismo con dos imágenes de auriculares. Otro programador de juegos de la era de Sega VR, Alex Smith, confirmó que el equipo que trabaja en Outlaw Racing nunca se puso manos a la obra con un prototipo de auriculares antes de que su proyecto fuera enlatado.

El resto del trabajo de Whitehouse giró en torno a la construcción de soporte OpenVR en un emulador de Genesis funcional, que incluía, entre otras cosas, hacer conjeturas serias sobre cómo se colocaban y formaban los paneles de Sega VR, y luego corregir las peculiaridades de la era de 1994 para que se ejecutaran de manera más eficiente en computadoras modernas ( en parte para reducir el posible mareo por movimiento de un juego de la era de Génesis bloqueado a 15 fps). La resultante emulador y un par de compilado Rush nuclear ROM están disponibles para descargar y probar en el artículo de VGHF.

Rush nuclear ejecutándose en un emulador, como lo presentó Richard Whitehouse.

Ars Technica ha probado esta combinación de emulador y ROM en una PC con Windows 10 que ejecuta un auricular HP Reverb G2, y puedo confirmar que el juego funciona tan bien como cabría esperar: es un juego de tanques 3D rudimentario, como si fuera el clásico arcade de Atari. Zona de batalla había sido reconstruido con sprites y paletas de la era Génesis, pero todo es un truco de campo de sprites, no el material poligonal rudimentario de principios de los 90 como Zorro estrella o Virtua Fighter. (Los juegos de realidad virtual de Sega claramente no se estaban acumulando con chips adicionales en el cartucho como el SVP de Sega, utilizado en la versión Genesis de Virtua Racing.)

El juego restaurado resultante no es una experiencia de juego revolucionaria de ninguna manera. Aún así, los esfuerzos combinados de todos los enumerados anteriormente le devolvieron la vida a un juego cuya versión original probablemente te habría enfermado. Afortunadamente, el hardware moderno (y sus usuarios emprendedores) pueden revivir los juegos cancelados de una manera que no hará que los aficionados a la historia del juego arrojen sus cookies, y eso es un testimonio del movimiento moderno de preservación del juego en su conjunto.

Vea toda la intrigante historia, completa con una cantidad ridícula de información técnica, en el Fundación Historia de los Videojuegos.


Source: Ars Technica by arstechnica.com.

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