The Good Life review: un juego de rol desordenado tan único como ridículo

La buena vida te lanza a su pequeña historia poco convencional sin mucho preámbulo.

Después de una linda introducción a un libro de cuentos, la fotoperiodista neoyorquina Naomi Hayward es dejada en un Juego de ganso sin título-calibre aldea británica somnolienta llamada Rainy Woods, la autoproclamada “ciudad más feliz del mundo”. ¿Por qué es la ciudad más feliz del mundo? Nadie lo sabe, pero eso es lo que Naomi está allí para averiguarlo. El lugar supuestamente tiene un secreto trascendental que sus empleadores en el Campana de la mañana Quiero que descubra, aunque como se está ahogando en deudas, es menos una solicitud que un mandato.

Independientemente, en los primeros cinco minutos del juego, una enigmática mujer en una silla de ruedas eléctrica le da una casa a Naomi. No mucho después, el campana la hace subir fotos de la ciudad a un sitio al estilo de Instagram, Flamingo, para ganar “emokes” (me gusta). Cada uno vale solo peniques de la libra esterlina, un mecanismo que se utiliza para pagar lentamente la deuda de Naomi. En la siguiente hora, se entera de que todos en la ciudad (excepto la mujer) se convierten en perros o gatos por la noche, y esa no es la primicia de un millón de libras esterlinas que ella cree que es.

Finalmente, obtiene sus propios poderes de transformación felino-canino, lo que le permite oler olores cuando es cachorro o trepar paredes como un gatito. Cada uno de estos desarrollos alternativos se vierte rápida y sin ceremonias en el regazo de Naomi, un método menos que ideal para acostumbrarte a La buena vidaconceptos tontos. Junto con algunas opciones de diseño anticuadas, es una forma incómoda de comenzar un juego.

Uh, ¿qué acabo de leer?

Para los jugadores que nunca han oído hablar del director Swery65 (en realidad Hidetaka Suehiro, o simplemente Swery para sus fanáticos), esta combinación de locura narrativa y, a menudo, una presentación técnica cariñosamente tosca no es nada nuevo. Un megafan de David Lynch, Swery lanzado Premonición Mortal en 2010, una aventura de terror de supervivencia mundial abierta que comienza como un homenaje sin complejos a Twin Peaks antes de desviarse en sus propias direcciones maravillosas y extrañas. Desde su lanzamiento en Xbox 360 y los puertos posteriores, el juego se ha convertido en un clásico de culto digno de memes tanto por su jugabilidad poco refinada como por su humor absurdo y su suplente deliciosamente excéntrico de Dale Cooper, Francis York Morgan. (También como Twin Peaks y Lynch, Premonición Mortal es realmente bueno para ser profundamente inquietante cuando quiere serlo).

Desde entonces, los juegos de Swery han tenido ideas igualmente extrañas: una serie episódica cancelada a mitad de temporada sobre un detective que viaja en el tiempo que intenta reconstruir el asesinato sin resolver de su esposa (que también puede o no tener una mujer que cree que es un gato viviendo en su apartamento) ; una estudiante universitaria con la capacidad de desmembrar horriblemente su cuerpo para resolver desafíos de plataformas de rompecabezas normalmente mortales; una secuela de Premonición Mortal que está lleno de nuevos acontecimientos (spoiler-y) en los pantanos de Louisiana (con una nueva York en patineta). Lamentablemente, casi todos ellos también se han visto obstaculizados por problemas de rendimiento, errores y, en ocasiones, una implementación torpe.

Asi va con La buena vida, un juego que tiene su parte justa de encanto, si puedes superar las deficiencias de la vieja escuela de este llamado “RPG de pago de deudas”. Con su entorno bucólico y naturaleza relajada, La buena vida se basa en simuladores de vida como Valle stardew y Cruce de animales. Parece lo suficientemente moderno en su mayoría, no es que juegues un juego como este por sus imágenes. Pero sus controles rígidos, las muestras repetitivas de diálogos en el juego (parchea esto) y una cadencia ineficaz que puede atascarse en los menús de selección en lugares como tiendas se sienten como reliquias de un juego que data de cualquier lugar entre 2001 y 2005.


Source: Ars Technica by arstechnica.com.

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