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Twitch y Facebook Gaming establecieron récords en 2020

12/01/2021

Tanto Facebook Gaming como Twitch registraron cifras récord en 2020. La industria del juego se está volviendo cada vez más interesante para los anunciantes.

En 2020, algunas industrias se beneficiaron de los cierres y el tiempo adicional que pasaron en casa. Esto incluía el comercio electrónico por un lado y los juegos por otro. Las plataformas de transmisión como Twitch y Facebook Gaming, en particular, registraron un gran crecimiento el año pasado. Así que ambos pudieron escribir nuevos récords en 2020. Esto abre la industria del juego como una oportunidad interesante para dirigirse específicamente a un grupo objetivo joven en particular.

© StreamElements, Arsenal
© StreamElements, Arsenal

Ambas plataformas comenzaron el año nuevo lentamente. Sin embargo, al final del primer trimestre se puede observar un fuerte aumento. Los usuarios pasaron un total de 17 mil millones de horas en Twitch, lo que significa un crecimiento interanual del 83 por ciento. En Facebook Gaming, ese número es de 3.600 millones, un 166 por ciento más año contra año.

Fuerte crecimiento de Facebook Gaming

En un informe, Facebook está examinando a los nuevos jugadores, es decir, aquellos que empezaron a jugar después de marzo de 2020. Resulta que actualmente están jugando con más frecuencia que los jugadores existentes. El crecimiento también resultó en numerosos grupos nuevos de juegos y transmisión en Facebook, por lo que los nuevos productos fueron más publicitarios que antes.

© Juegos de Facebook

Los juegos móviles, en particular, registraron un fuerte crecimiento. Como descubrió Facebook, la mayoría de los nuevos jugadores son más jóvenes que los existentes. Esto significa que ahora se están acostumbrando a comportamientos que podrían mantener a lo largo de su vida. Uno de ellos parece estar surgiendo: los nuevos jugadores móviles están mucho más dispuestos a gastar dinero en el juego. Además, existe una aceptación generalizada de anuncios en todos los mercados y grupos, lo que abre oportunidades interesantes para los anunciantes. Sin embargo, no está claro cuándo y si los nuevos jugadores regresarán a otros pasatiempos tan pronto como sea posible nuevamente. Después de todo, los juegos y el streaming están sirviendo actualmente como una ocupación sustituta para muchos que actualmente tienen que quedarse en casa.

El informe completo con más información sobre los juegos de Facebook puede aquí descargado.

Nuevas categorías y exageraciones de juegos en Twitch

El crecimiento interanual del 83 por ciento en Twitch es impresionante y podría significar que se están formando nuevos hábitos aquí que persistirán incluso después de la crisis. en el Resumen del estado de la corriente de diciembre y año 2020 Se enumeran las categorías de Twitch más populares.

© StreamElements, Arsenal

Los juegos populares Liga de Leyendas, Fortnite y Grand Theft Auto V está encabezado por la categoría “Solo charlando”. Los usuarios pasaron casi dos mil millones de horas viendo transmisiones de sus creadores favoritos, donde hablaron algo o respondieron preguntas en el chat. Twitch Creator intenta estar en línea tanto como sea posible para perder pocos suscriptores. Algunos incluso se conectan a Internet mientras duermen, ganando dinero haciéndolo.

El juego Fortnite, que ocupa el tercer lugar en las categorías más populares en Twitch con 904 millones de horas vistas, recientemente rompió otro récord. En el juego, los usuarios pueden comprar las denominadas máscaras con las que pueden personalizar su avatar. El popular streamer The Grefg reveló su skin para Fortnite en una transmisión de Twitch. Parcialmente 2.4 millones de personas lo vieron al mismo tiempo. Rompió el récord de audiencia más alta que el streamer Ninja tenía anteriormente.

Gorjeo: La conversación sobre los juegos está aumentando

El boom de los juegos y el streaming también está afectando a otras plataformas. Twitter informa un aumento del 75 por ciento en los tweets relacionados con los juegos. Entonces dice en el Blog de Twitter:

Por primera vez, hubo más de 2 mil millones de Tweets sobre juegos durante todo el año. Esto es un 75% más que en 2019, con un aumento del 49% en autores únicos.

Estas cifras también muestran que los juegos y la transmisión están llegando a más y más personas que antes no se consideraban un grupo objetivo. En vista de estos números, podría valer la pena que los especialistas en marketing y los anunciantes ajusten su estrategia y posiblemente se sumerjan en el campo de los juegos. Después de todo, hay nuevas oportunidades para que muchas industrias se dirijan a sus grupos objetivo donde pasan mucho tiempo.


Source: OnlineMarketing.de by onlinemarketing.de.

*The article has been translated based on the content of OnlineMarketing.de by onlinemarketing.de. If there is any problem regarding the content, copyright, please leave a report below the article. We will try to process as quickly as possible to protect the rights of the author. Thank you very much!

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